深挖《明日方舟》4個認知誤區和7個細節設計

2019-06-15 12:39:20

  比起《明日方舟》的成績如何,這款黑馬產品在游戲行業掀起的水花,更讓葡萄君覺得意猶未盡,有諸多業內人士對它進行了各式各樣的解讀。

  游戲行業從未對一款新品如此“不解”

  我強烈地感受到,仿佛游戲圈一大半的人都沒看懂《明日方舟》。

  剛上線的時候,一位資深策略游戲愛好者、從業者向我吐槽,《明日方舟》完全不是當初他期待的樣子:它并不是一款挑戰《Fieldrunners》(堅守陣地)那種經典作品的新游,與他理解的核心塔防相去甚遠。

  另一位與我年齡相仿的從業者,也是一名重度游戲玩家直接私聊我,提出他對這款游戲的不解:過高的學習門檻、早期過多的體力,局內強調硬核卻在局外弱化硬核,光靠外圍的卡牌系統,怎么就撐起了這么高的成績?

  一個多月下來,《明日方舟》不曾跌出暢銷前十,5億流水的傳言也在玩家的話題間屢見不鮮。而它的成績越穩定,業內對它的好奇就越強烈。

  前不久,葡萄君與某大廠的一名高管交流時,他曾感嘆這款游戲在B站的內容營銷做得“特別細”。而在與另一個二次元項目交流的時候,葡萄君發現他們已經開始學習起了《明日方舟》的一些做法。

  從懷疑、迷惑、不解,到最后大家似乎又看到了些所以然。但葡萄君如今依舊堅定地認為,不管是方法論還是熱愛論或是其他市場數據論,業內對這款產品的理解始終沒有捅破那一層窗戶紙。

  所以在《明日方舟》登頂App Store暢銷榜之后,我帶著預設的答案,對海貓提了一個問題:“你覺得復制方舟的意義大嗎?”

  但海貓的回答既不是我的預設,也沒有給出一個系統的解釋,經歷種種調整和修改后,這款游戲已經跟他們“最初想的有很大的區別”了。

  而這些區別,都是《明日方舟》核心玩家訴求的直接體現。

  在我有限的認知里,目前還沒有看到業內針對《明日方舟》(后文簡稱方舟)核心玩家訴求去做剖析,去解釋清楚為什么玩家能在宣傳前期、測試期、上線時甚至上線后,都能一直那么喜歡玩它。

是小綿羊(破音)是小綿羊(破音)

  我相信,這種內在的驅動力,遠不是風格化、獨特等標簽能草草概括的東西。

  所以今天葡萄君就以自己的視角,來分析這個問題,嘗試給出一些能說服自己的答案,也希望能拋磚引玉,看到更多來自從業者的深度見解。

  4個認知誤區

  首先是行業關于方舟的4個典型有誤認知。

  1。沒有方法論。完全錯誤,葡萄君曾說過不能用傳統方法論去量化方舟,但方舟從里到外都可以提煉出非傳統的方法論,如風格化可以從美術角度量化為創作方法,體驗節奏是為特定人群特定行為打磨出的模式等,后文詳述。

  2。方舟不好玩,所以玩法不重要。半對半錯,二次元圈內已有的玩法,做跨度式迭代極其重要,如《碧藍航線》于《艦隊Collection》的變化,沒有的玩法,流程體驗和細節極其重要。純玩法本身,不重要,圈外人覺得好不好玩,不重要。

  3。方舟靠的都是熱愛。半對半錯,盲目熱愛沒用,理解自己愛的東西、愛的原因、愛的過程,并能實現成游戲才是關鍵,方舟背后都是對圈內特定事物、人群、文化現象的拆解與量化,以及一幫熱愛的同時能把這事兒做到位的人。

  4。好美術、好故事就二次元了。完全錯誤,過于落伍。美術好、故事好,只是皮相好;皮相包裝之上是全面的細節包裝,參考Cygames的產品思路;再之上是皮相與內核的耦合,方舟在內核塑造上就體現出很多強項。

  造成這些誤解與偏差理解的原因,是二次元用戶正快速迭代與分化,從第一階段的找方向,走到了第二階段的要更多、更好、更不同,但是非圈內的從業者,既沒有經歷過第一階段的過渡期,更感受不到第二階段大家的訴求。

  而我認為,方舟恰恰就是針對第二階段分化出來的部分用戶訴求,去完全定制內容的游戲。怎么定制的,為什么玩起來舒服?這里給出7條細節設計。

  7條細節設計

  說一個大前提,以下要點是葡萄君從開服玩到現在57級(非常菜),大概充了《MLTD》的一井,得出的個人感受向結論,僅適用于與我同樣標簽的玩家群體。

  我的標簽:5年社畜、高齡韭零后、月氪數K;

  涉獵范圍:全設備平臺、日系游戲廚、Galgame廚、偶像大師粉、菜雞音游廚;

  游戲習性:上下班路上,午休,摸魚,夜間爆肝;

  圈層范圍:固定小圈子、多圈子、非必要不擴圈。

  1。核心設計:內容自恰。方舟的獨特,表面上來源于美術、UI、角色等細碎系統,深層原因是所有東西成體系,即每個內容在游戲內都有合理的解釋、以及因果邏輯。

  舉例,方舟的體力叫“理智”,其他普通游戲里叫“體力”。叫做理智的原因,是玩家扮演的主角依靠腦力來指揮作戰,不上戰場不消耗體力。

哪家游戲的體力能被玩家做成梗?只有方舟了吧哪家游戲的體力能被玩家做成梗?只有方舟了吧

  喪失理智,喪失指揮能力,人為什么會喪失理智,因為身處末世有苦難言,為什么身處末世,因為天災人禍種種不公……方舟里的設定被強嵌套在世界觀中,導致每個細節背后都可能牽引出巨量信息,哪怕只是一封運營郵件。

  一個細節自恰是心思,十個細節自恰是執著,70%、80%,甚至90%以上的細節都自恰,即是獨自的風格。

  2。風格的表達。“表達”兩個字是關鍵,成體系的細節光放在那兒,是不會打動人的,比起去說我有風格,怎么說,說了什么更重要,方舟對此十分在行。

  舉例,比方舟的PV更能觸動內心的國產手游PV,我認為沒有。這則PV,第一層用歐美搖滾風BGM和破敗場景元素構建了末世環境,第二層用武裝成員、少女,大量分鏡渲染對立與沖突,第三層用MAD制作手法烘托“反抗”的精神內核,引發觀眾與少女角色的共鳴。

  反例,《女神異聞錄5》的風格極其獨特、自成一派,國內很多手游都在學甚至照抄,但除了一些做到了視覺沖擊之外,沒有哪款真正引起了玩家情感的共鳴。

首先誰能帥過蓮蓮?首先誰能帥過蓮蓮?

  3。美術表現的手法。“手法”二字也是關鍵,題材、風格都會被后來者競爭,但用戶看慣了同一種表達方式后,會分化并各自尋求新的表達方式,題材、風格都撞車時,表達手法會區分市場。

  舉例1,方舟不突出女性角色暴露性質的手法,劃分了用戶的視角,讓游戲有了典型差異。角色立繪上福利內容的有無,比如爆衣,以及進一步,立繪上有相同比例的暴露部分,但通過表達手法是否突出福利,都會決定用戶會以什么目的看待角色。

  通過造型設計、服裝設計、場景透視、局部細節、配色、動態特效以及后期渲染等手法,都有可能實現類似效果。

  舉例2,《MLTD》單卡面極其華麗,同時信息量極為龐大,每個細節都在強調“這就是原汁原味、100%,純的這個角色”,對一個角色了解越深卡面給人的共鳴越強。國產二次元游戲幾乎都停留在純立繪層面,表達的上限和深度都有巨大的上升空間。

  4。玩法的選擇性匹配。硬核部分滿足核心向玩家;代理作戰滿足爆肝玩家、掛機黨、摸魚黨;低星卡能過高難圖,降低入局門檻;前期福利多、縮短成長期、降低玩家多游并肝壓力(不做那個嚴妻)。方舟完美地介入了當下,二次元用戶高度重疊,游戲時間過渡分散,以及肝度過大的市場現狀。

  如果一個玩家同時肝崩三、FGO、碧藍航線、少女前線,要再輕易接受新的同品類游戲,除非是閑人或者大學黨,否則都需要舍棄一些東西,但選擇方舟的舍棄成本更低。

  5。高度整合的操作難易度。二次元重養成的游戲,實際玩起來都近似掛機,在玩家刷的過程中,操作的繁瑣程度,決定了這款游戲對用戶時間的滲透力。

  方舟代理作戰(自動作戰)的勝負結果非常穩定,單次闖關帶來的前置、局內、后置點擊操作都非常少,加上體力消耗快,因此特別容易滲透到玩家各種行為中,占據碎片時間。

我每天回家吃吃飯、看看直播,活動獎勵就搬空了我每天回家吃吃飯、看看直播,活動獎勵就搬空了

  6。長線體驗的定位。如果是開服玩家,即便如我這樣的社畜,也能在1~2兩周內迅速度過方舟的成長期,進入長草期(沒事兒干,只能日常,無聊到長草的期間),此后除非有活動,否則上線10分鐘,一天兩次,即可搞定絕大部分要做的事,然后下線養肝。

  同時方舟體力恢復速度,基本滿足上班時清一波,下班時差不多就回滿的節奏,如果有空爆肝,每天晚上按需碎石,最多10次,自行選擇即可。相比2018年以前的國產二次元游戲,方舟對社畜群體(增量用戶)的友好度極高。

  7。游戲外內容社交。基于上述第4條,大佬玩家能迅速掌握核心信息(如攻略內容),向外釋放,吸引新手學習,形成流量入口;新手玩家能輕松掌握通關技巧,照抄不費勁,拿回報更快,非常樂意觀看相關內容,并分享,形成自然流量。

短短一個多月,B站已經有了超500萬播放量的方舟攻略視頻合集短短一個多月,B站已經有了超500萬播放量的方舟攻略視頻合集

  通過方舟衍生內容,不同層次的玩家,迅速形成了用戶生態的閉環,游戲的新內容即為定時的催化劑,激活生態。由于有量、有閉環,方舟的自有文化醞釀更快。

  玩家為什么喜歡玩方舟?

  以上7條細節設計,就是我喜歡玩方舟的根本原因,簡單總結:內容好、品質好;不捆綁我、懂我要什么;有自己的東西、跟我的節奏吻合。

  做到方舟這樣,可不是一件簡單事兒。要知道,這款游戲在制作的這兩年多里,一直都在跟與我類似,或者比我要求還高的玩家們打交道。

  你來我往,幾番打磨之后,我這樣一個老年二次元社畜才能有機會樂在其中,那些好奇心和精力雙雙旺盛,又沒有太多條條框框來束縛的年輕人,怎能不喜歡它呢?

  來源:游戲葡萄

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