經過超過1億元的產品開發,易玩已經做出了一款SLG

2019-06-15 12:40:27

  對于每個游戲產品來說,想要在成熟品類中穩占一席之地,都需要點“破局”的能力,比如今年接連成為“黑馬”的《消滅病毒》與《明日方舟》。而對于SLG等主流品類來說,這種“破局”之路更加困難。

  就在去年,一些以細分題材、差異化體驗為突破口的SLG游戲正在嶄露頭角。在海外有大家熟悉的《黑道風云》。而在國內市場,益玩游戲旗下主打現代都市、商戰題材的《要做大富翁》《金幣大富翁》在買量市場與應用平臺展露不小的實力,成為該細分領域月流水過億的標桿性產品。

  憑借優異的數據表現,這兩款產品為益玩游戲在SLG領域的產品布局打開了局面,而在此之后,益玩游戲在這個品類顯然還需要進一步的探索來鞏固之前的成績。

  今天(6月13日),益玩游戲又一款商戰題材SLG手游新品上線。據官方透露,在此前的渠道測試中,此款游戲的數據表現就非常優秀,待游戲正式上線后,留存與付費預計會有進一步的提升。

《商道高手》《商道高手》

  《商道高手》是益玩游戲在商業題材SLG方向上邁出的又一步。在龍虎報體驗游戲后發現,雖與前兩作同為商戰題材游戲,但這款游戲與前作相比在題材處理、美術風格到核心游戲玩法上已有所不同。那么就產品而言,這款以“現代商戰”“草根創業”和“模擬經營”為核心賣點的SLG手游是如何做到玩法融合,在游戲設定當中又有哪些可取之處呢?

  保留核心商戰題材

  更接“地氣”的文化設定

  在廣義的SLG概念(僅取‘模擬’之義)下,這個品類既包括我們熟悉的回合制戰爭策略游戲,更包括模擬經營、飛行、駕駛等細分衍生品類。也就是說除了熟悉的COK-like玩法體系外,看起來不像SLG游戲、但同樣擁有收集、建造、訓練與成長體系框架、考驗玩家決策流程的《要做大富翁》《商道高手》等等,都可以被納入這個游戲品類。

  而與前兩作相比,《商道高手》最大的優勢在于更接“地氣”的商業文化設定。

  以草根創業為背景,玩家進入游戲后將化身一名拿著幾萬資金、白手起家的創業者,以奶茶店為起點,進行創業打拼。相比前作游戲角色受海外財富峰會控訴、出海歸來的設定相比,更接地氣、更能與現實接軌。

  而在游戲當中,游戲的各種設定也一并模擬了現實創業中的整個歷程。從投資建造店鋪、決策招聘、培養管理人才到拓展店鋪、投資,通過與現實聯系非常緊密的成長機制,再結合種種出人意料的隨機事件,完美還原了從“草根”到“經商達人”的創業歷程,再度加深玩家的代入感。

游戲中玩家需要隨時處理偶遇的隨機事件游戲中玩家需要隨時處理偶遇的隨機事件游戲中的投資項目涵蓋了大量P2P、共享單車等現實內容游戲中的投資項目涵蓋了大量P2P、共享單車等現實內容

  比如,人才培養是《商道高手》中最重要的收集要素,玩家需要合理培養人才技能,從而幫助玩家進行商業談判(主線任務)、經營店鋪,從而提高收益。

  當然,除了這種商業模式獨有的成長體系為玩家帶來“奮斗”(獲取資源、實現店鋪建造)后的成就感,主線劇情任務、PVP商戰、投資、趣味座駕等玩法將進一步為玩家帶來競爭、消費、理財、甚至是人際關系帶來的成就體驗,讓玩家收獲現實中難以迅速獲得的滿足感。

  側重基礎玩家

  帶有普適意味的玩法體系

  在以往回合制戰爭策略游戲中,由于“探索、擴張、開發與消滅”機制下,復雜性較高的游戲機制,往往需要玩家花費大量時間了解游戲中的各種玩法與經濟體系,因此游戲受眾往往較多是核心玩家群體,在輻射非核心玩家上能力相對有限。

  但在《商道高手》中,以往SLG游戲核心機制被包裝成了“草根創業、招賢納士、開設店鋪、生產運營”。非SLG核心玩家接觸游戲時可以直觀地感受到游戲機制,前期數值優化使玩家有更多資源去培養人才、進行生產與并購,幾乎不會遇到成長門檻,這進一步降低了游戲的上手難度。

  同時,為了保證游戲的長期核心體驗,通過玩家對店鋪的經營,將會循序漸進開啟與對手商戰、商業投資、地產商戰、環球旅行、趣味座駕等不同玩法,每個玩法都對應企業發展中的關鍵進程,對應商戰題材加強了玩家的長線目標感。

  另一方面,為了滿足不同玩家需求,輻射更多邊緣用戶,游戲也為“休閑系”玩家提供了“超級工廠”“礦場”等支線趣味玩法。通過這種資源的“互助”與“搶奪”,不僅能滿足玩家多元化的游戲需求,更促進了玩家與玩家之間關系的建立,不斷強化提高玩家粘性。

  游戲中“礦場“玩法類似SLG游戲中的“攻打與占領”。游戲中,玩家將以公會為單位占領或搶奪有限的礦場,從而持續獲取成長資源

  內容背后的外力:

  通過買量與品牌包裝大力挖掘題材價值

  當然,除了值得反復推敲、多樣化的游戲內容,影響SLG游戲生命周期的,還有流量獲取的問題。

  根據App Growing數據顯示,在從2018年到2019年,買量市場涌現出不少差異化題材的產品,隨著買量標簽的逐步細分,應對不同風格的產品都需要有針對性的打法。

  通過2018年9月-11月主流買量游戲廣告數占比與2019年4月主流買量游戲對比可見,除了仙俠、傳奇、魔幻、戰爭、三國等題材游戲占據買量大頭,動漫、模擬、競速等題材游戲也開始專注于買量,這些細分領域更考驗買量方式

  而在幾年前,益玩游戲便開始在買量業務上發力深耕。在《要做大富翁》發行時,益玩游戲曾提到,他們更關注手游買量早期、30-40歲之間的人群。這是最早一批玩國產端游與頁游的用戶,而他們具備對游戲付費的經濟條件,足以支撐整個買量大盤。其中,多數玩家曾受網文熏陶,對于宮斗、當官、三國、商戰等題材內容保持樂于接受的心態。

  就單獨拿商戰題材來說,由于這批目標用戶大多成家立業、收入穩定,決策招聘、投資、并購以及商海博弈不僅可能是他們了解的部分,更可能是感興趣的內容,而游戲中達成的成就都能給予他們爽快體驗。正因如此,益玩游戲開始在這些看似并不熱門的題材上進行集中性買量。

  而更加重要的是,多年的發行與買量經驗,也使益玩游戲開始注重品牌意識,針對產品題材做差異化賣點包裝,進而達成曝光素材的優化、提高素材轉化效果。

  比如,《金幣大富翁》曾邀請以“表情包”再度走紅的知名港星代言,從而衍生更具話題性的素材內容。

《金幣大富翁》廣告素材《金幣大富翁》廣告素材

  而益玩游戲對此類游戲買量、構建游戲品牌積累的經驗,無疑有望助力《商道高手》在買量市場成就更高的地位、獲取更長久的生命周期。

  商業題材能否繼續“撬動”即將“變天”的SLG游戲市場

  2017年起,找到合理商業化模式的SLG手游開始在國內市場大放勢能。憑借長生命周期、高ARPU值、用戶付費能力強等特點,被業內一致看好的SLG品類重新棲身主流游戲品類之列。

  游戲工委發布的《2018年中國游戲產業報告》與《2019年第一季度中國游戲產業報告》顯示,策略游戲在2018年占據頭部手游收入的8.1%、在2019年Q1季度為18%,這說明整個品類如今仍保持上升的態勢

  但特殊的是,在那時起,新品頻發、老產品活躍,除了一度出現“神仙打架”的局面,SLG游戲玩法也被逐漸定調了下來。COK-like玩法、三國、戰爭、魔幻題材似乎成了大多廠商的必選項目,在成熟玩法背后,創新成為“難啃”的骨頭,這也導致核心SLG玩家對游戲審美迅速抬高,大部分玩家開始進入“疲勞”狀態。

  為了打破品類“瓶頸期”,不少游戲大廠已經開始動起腦筋——高成本、大IP、次時代游戲畫面升級,從即將發布的新品信息看,SLG市場似乎要“變天”了。而從《要做大富翁》的走紅到如今的《商道高手》,或許這能引發我們對SLG游戲的更多思考。

  區別于大廠方向,益玩游戲首先通過挖掘細分題材、降低游戲初期難度,再配合精細化買量的運作方式,理想狀態下就能為產品帶來更多非傳統SLG游戲硬核玩家的邊緣用戶們。

  同時,區別于市面上三國、西方魔幻題材后,《商道高手》天然避開了與《COK》《率土之濱》以及即將公測的《權力的游戲》等強勢產品的較量,減輕了與一線廠商“正面PK”帶來的競品壓力。

  當然,究竟這種方法是否帶有普適性,我們還要回過頭來看產品本身。國內用戶熟悉的世界觀、能被普遍接受的畫面風格、加上極具代入感的細節差異,這些不同的點能否成為《商道高手》打入SLG市場的競爭優勢,仍然需要一些運營周期來觀察,龍虎報也將持續關注。

  來源:游戲龍虎報

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