對于使命召喚系列來說,回歸現代戰爭意味著什么

2019-06-19 14:27:22

  每年5月份前后,動視都會為旗下老牌FPS大作“使命召喚”系列公布新作信息,正因為每年推出新作品,“使命召喚”系列和“FIFA”“NBA 2K”“刺客信條”等系列游戲一同被稱為“年貨”,或者是更有針對性的“年貨召喚”。

  “年貨”不是什么光榮的稱謂,可是,僅就敬業程度來說,年年推出續作相當良心,畢竟有太多經典IP的續作是玩家們求爺爺告奶奶都等不到的。而且就像其他被玩家冠以“年貨”頭銜的游戲一樣,“使命召喚”系列有一批忠實的受眾,每一部新作的銷量也都不會太差。

  即使每一部“使命召喚”新作都會在引擎和畫面進行改進,玩法和槍械也會有一定程度的調整,它們也還像是一個模子里刻出來的“克隆體”。舉個最簡單的例子,把“使命召喚”系列已經推出過的作品片段隨機拼接成一張圖片,就算是系列粉絲也很難一眼分辨出這些作品究竟對應了哪一代“年貨”。

畫質是另一回事,但你應該能明白我的意思畫質是另一回事,但你應該能明白我的意思

  ■一個“平行宇宙”

  不會太差,也沒有多大驚喜和變革,即使“年貨”中存在少數質量優秀的作品,看著“貨架上”千篇一律的“外包裝”,玩家的審美也會逐漸露出疲態。也許是察覺到再這樣“交作業”下去就要被系列粉絲的口水淹沒,動視終于開始做出改變,想用一連串驚喜,挽回玩家對這一系列日漸流失的信心。

  今年5月,經過在有關報道里大玩“藏頭詩”、官方推特集體改簽名等近乎于明示的“暗示”,以及將推出免費游玩模式(Free to Play)等傳言的預熱,動視終于公布了“使命召喚”系列第16部“年貨”《使命召喚:現代戰爭》的官方消息(游戲原名是“Call of Duty:Modern Warfare”,而“現代戰爭”系列初代名為“Call of Duty 4:Modern Warfare”,請注意這其中的細微差別)。

  這部將于今年10月發售的新作里有不少新噱頭。大幅改造后的新引擎能夠呈現更細致的圖像和更美的光影效果,同時,還能做到單獨計算每一把槍械的穿透值,決定它們在穿透輕型掩體后能夠在幾何層面上飛行多遠,而更復雜的錄制方式則會讓游戲中的槍械聲音變得更加貼近真實。

  當然,對于不少粉絲來說,這些新玩意兒在約翰·普萊斯(John Price)的回歸面前都顯得不那么重要。

這位“老不死的”承載了太多玩家的美好回憶這位“老不死的”承載了太多玩家的美好回憶

  從系列第1部作品開始,被玩家們愛稱為“錢隊”的傳奇角色約翰·普萊斯就作為重要NPC,伴隨玩家出生入死。無論是壯懷激烈的二戰戰場,還是陰云密布的“三戰”前線,只要看到那副帶著英倫風味的大胡子,就會給玩家帶來一種莫名的安全感。

  和普萊斯的回歸同樣重要的,還有已經在“使命召喚”系列第8部作品《使命召喚:現代戰爭3》里正式落下帷幕的“現代戰爭”主題。在這部作品的結局部分,普萊斯的戰友大多陣亡,導致第三次世界大戰的罪魁禍首也懸掛在天花板上停止了呼吸,伴隨著雪茄噴吐的煙霧,名為“現代戰爭”的舞臺本應正式謝幕才是,畢竟戰爭已經結束,重要角色所剩無幾,故事已然沒法繼續下去。

其實普萊斯已經在2013年推出的《使命召喚Online》里“回歸”過一次了其實普萊斯已經在2013年推出的《使命召喚Online》里“回歸”過一次了

  這根本難不倒動視。相信不少玩家都已經知道,《使命召喚:現代戰爭》將是針對“使命召喚”系列第4部作品《使命召喚4:現代戰爭》故事線的一次“軟重啟”,套用超級英雄漫畫的理解方式,所謂“軟重啟”相當于動視為了這部新作品創造了一個“平行宇宙”,一切故事都可以重新編排。

  如果簡單梳理一下“使命召喚”系列的發展史,你就會發現,回歸“現代戰爭”對于“使命召喚”系列的意義非常重要,或者說這也是動視最保守的,搞不好還是唯一可行的選擇。

  ■二戰的老本

  “使命召喚”系列并非一個按數字區分的“連續劇”,在這塊金字招牌下,分別衍生出了“二戰主題”“現代戰爭”“黑色行動”和“高級戰爭”4個畫風完全不同的系列,Infinity Ward、Sledgehammer Games、Treyarch這3家工作室輪流負責開發。

  一直到Infinity Ward拿出《使命召喚4:現代戰爭》之前,其實動視都在啃著“二戰主題”的老本。

  在“使命召喚”還未誕生前,二戰題材FPS的王者只有“榮譽勛章”系列一家獨大。1997年,影片《拯救大兵瑞恩》的導演史蒂文·斯皮爾伯格無意間看到兒子在N64平臺上玩《007黃金眼》,并隨之認同了這一類型游戲的表現力和代入感。在他的倡議下,夢工廠成立了專門的游戲部門,并由這位名導演擔任設計師、EA負責發行,推出了一款二戰題材的第一人稱射擊游戲《榮譽勛章》,這款現在看起來較為簡陋的游戲在當時收獲了非常高的評價,也為此后一系列電影化FPS游戲奠定了基礎。

  為了將這個炙手可熱的系列作品帶到PC端,EA找到了2015工作室并合作推出了《榮譽勛章:聯合襲擊》。不過糾結于獨立開發權的問題,2015工作室最終離開EA,主創帶著手下成立了Infinity Ward,在此之后,他們和動視達成合作,開發了“使命召喚”系列的同名首作。

  不同于當時許多FPS游戲的孤軍奮戰。2003年發布的《使命召喚》有著豐富的NPC互動環節,以及借鑒《兵臨城下》等影視劇的電影式敘事手法,整個單人戰役精彩而完整。兩年后同樣由Infinity Ward開發的《使命召喚2》擁有更加精良的畫質和場面,但整體機制和玩法較前作相比都沒有什么大突破,只是個保守的延續。

《使命召喚》中借鑒了美劇《兄弟連》的壕溝戰斗片段《使命召喚》中借鑒了美劇《兄弟連》的壕溝戰斗片段

  為了不在“二戰主題”上推出太多雷同的游戲,Infinity Ward開始和動視討價還價,希望突破自己,制作一些其他故事背景的FPS。這時動視的保守就顯露無疑了,為了趁熱打鐵,保證系列游戲每年都有新作出爐,他們還舍不得放棄二戰題材這塊香餑餑,動視找到了開發商Treyarch,推出了《使命召喚2:紅一縱隊》和《使命召喚3》接連兩部續作,這兩部作品說不上有多精彩,甚至鮮有玩家記得它的存在。

  “二戰主題”奠定了“使命召喚”系列成功的基礎,也在一定程度上影響了動視在新作品選材上的判斷。玩家們視這一系列為經典,動視則視這一系列為收益保證,當2017年推出的《使命召喚:無限戰爭》的銷量低于預期時,動視高層就打著“回歸本源”的旗號推出了《使命召喚:二戰》,試圖調節玩家對于未來戰爭的厭煩。

  《使命召喚:二戰》讓玩家有機會重回本世代畫質下的奧馬哈海灘等經典戰役發生的地點,還大膽地把這一系列自第二部作品就一直沿用的“喘氣回血大法”(靜止不動即可恢復生命值)改成了需要拾取醫療包的設置,只可惜噱頭做得再多,單人戰役的表現平凡也還是沒能讓這顆“回魂丹”發揮它應有的效果——找回從“現代戰爭”之后開始逐漸丟失的好口碑。

  《使命召喚:二戰》中,Sledgehammer Games對于歷史細節的把控顯然不如Infinity Ward那樣細致,在奧馬哈海灘,你甚至能撿到蘇聯生產的沖鋒槍,現實里那幾乎是中彩票的概率

  ■現代戰爭

  2007年,《使命召喚4:現代戰爭》發售。因為一開始背著動視開發,且資金和時間有限,Infinity Ward不得不移除了一部分劇情和游戲內容,但這并不影響它一躍成為整個系列中最優秀的作品之一。

  《使命召喚4:現代戰爭》的單人劇情大量參考了真實世界正在發生的事件和沖突,并在不失真實感的前提下表現出了令人信服的大場面、陰謀論和戰爭沖突。類似電影的講述方法鋪墊了足夠豐富的劇情,這使得一路伴隨玩家奮戰的電腦角色也像是有血有肉一樣。普萊斯上尉、“肥皂”等深入人心的角色,切爾諾貝利禁區、核爆現場、空中炮艇操作員視角等經典場景讓玩家過目難忘,成為不可替代的經典(后來也給了動視推出“使命召喚4”重制版的理由)。

《使命召喚4:現代戰爭》設定在切爾諾貝利的潛行關卡《使命召喚4:現代戰爭》設定在切爾諾貝利的潛行關卡

  不僅是優秀的劇情,《使命召喚4:現代戰爭》的多人模式一樣充滿突破和變革,諸如“連殺獎勵”、等級和成就系統,以及裝備搭配系統等內容都在這一作加入多人對戰模式,這些內容也是后續不少在線多人射擊游戲的標配。

  出色的多人模式讓“使命召喚”系列開始有自己的電競賽事,登陸全平臺后還順利地把不少家用機用戶拉攏到系列粉絲的陣營里。可以說,《使命召喚4:現代戰爭》的成功讓整個“使命召喚”系列上升到了新的高度,讓動視在此后可以接連推出10余部續作。

  不僅如此,“現代戰爭”的成功還間接促使“老對頭”EA把日漸冷清的“榮譽勛章”系列重新延續,引入了兩部現代題材的新作。不過,因為質量并沒能超越“現代戰爭”,“榮譽勛章”系列就此再無下文,這也算是Infinity Ward對EA一次成功的“報復”。

  “現代戰爭”首作成功,不代表后續就會一帆風順。動視對Infinity Ward密不做聲的開發行為表示不滿,并且通過拒絕發放獎金等方式對續作的開發過程屢次刁難。斗爭的結果直接導致續作《使命召喚:現代戰爭2》成為了“現代戰爭”三部曲中流程最短的一個,因為Infinity Ward實在是沒有資金繼續做下去了。到了2010年,動視開除了Infinity Ward的兩位創始人Jason West和Vince Zampella,導致35名員工相繼離職,工作室也只能重組。

  “出走”之后的成員們成立了新工作室Respawn Entertainment,做出了非常精彩的“泰坦天降”系列

  重組后的Infinity Ward像是失去了靈魂,于是只能和Sledgehammer Games以及Raven Software進行合作,在2011年推出《使命召喚:現代戰爭3》。三部曲的尾聲算是將將及格,并沒能從質量上超越前面兩部作品,劇情內容甚至還不如Treyarch在前一年開發的“黑色行動”系列續作《使命召喚:黑色行動》(系列第一部是《使命召喚:戰火世界》)。

哭還是要哭的,但與質量無關哭還是要哭的,但與質量無關

  同樣是聚焦現代戰場,Treyarch把《使命召喚:黑色行動》塑造成一個以越戰為主要舞臺,涉及復仇、精神控制、CIA、古巴危機等充滿重口味和陰謀論的“B級片”。要場面有火箭筒射導彈,要情感有精神分裂美國大兵和他的“俄國戰友”,要陰謀論還有刺殺美國前總統肯尼迪,僅從故事來看一點不輸于《使命召喚:現代戰爭3》。

  唯一的問題是,截止到《使命召喚:黑色行動》,整個系列都還在以人類認知范圍內的事物和歷史事件做舞臺(雖然“三戰”沒有爆發,但也在想象范圍內),也許動視把這一點保持下去,就不用再喊什么“回歸本源”的口號來安撫玩家的心了。

《使命召喚:黑色行動》里有更黑暗的風格,更刺激的體驗《使命召喚:黑色行動》里有更黑暗的風格,更刺激的體驗

  ■向著未來“跑偏”

  既然不能續寫“現代戰爭”的故事(能講得都講完了),Infinity Ward便開始嘗試“蹭”一下“現代戰爭”系列人氣角色“幽靈”的熱度。2013年,《使命召喚:幽靈》發售,不光名字里出現了“幽靈”,游戲中的主角團也是以一支名為“幽靈”的小隊,他們全都戴著骷髏面具,像極了“現代戰爭”系列里的“幽靈”,不過兩者之間并沒有任何聯系。

  作為系列第10部作品,《使命召喚:幽靈》把時間線設置到相對不那么遙遠的2017年。講述了一個由于經濟危機,拉美國家率兵入侵美國的故事。這樣離譜的設定當然不會引起太多玩家的共鳴,在平淡無奇的故事線襯托下,這次嘗試算不上成功,除了游戲中能操縱狗之外,似乎也沒什么亮點值得玩家記住。

“幽靈”作為DLC內容加進了《使命召喚:幽靈》“幽靈”作為DLC內容加進了《使命召喚:幽靈》

  和Infinity Ward遇到的故事線完結、無法繼續編排下去的問題一樣,Treyarch手里的“黑色行動”也遇到了同樣的創作瓶頸。反正核彈也爆炸過了,“三戰”也發生過了,還有什么更能給玩家帶來刺激感受呢?Treyarch“一拍腦門”,決定用未知的高科技解決這一難題。

  2012年推出的《使命召喚:黑色行動2》同樣由Treyarch開發,作為“黑色行動”分支的第二部,時間線一直延展到2025年。更細密的劇情和選擇分支會造成不同結局的達成。從這一代開始,“使命召喚”系列開始逐漸往未來戰爭的路線前進。

  平心而論,Treyarch塑造的“黑色行動”系列,除了首部以二戰為藍本多角度講述戰爭以外,后面幾部的劇情基本上都有聯系和伏筆,整個體驗下來還是能讓人看出一個完成度很高的故事的,且《使命召喚:黑色行動2》的劇情比較豐富,算是有頭有尾。

《使命召喚:黑色行動2》:從黑發到白發,梅森有個時間跨度很長的故事《使命召喚:黑色行動2》:從黑發到白發,梅森有個時間跨度很長的故事

  到了2014年,現代和未來的平衡終于開始動搖,Sledgehammer Games用全新引擎把“使命召喚”系列第11部作品帶入了畫質的全新世代,也通過把時空背景設定在公元2054年,讓《使命召喚:高級戰爭》成為了這一系列“跑偏”的第一部。

  從這一代開始,“使命召喚”系列徹底脫離了21世紀背景的故事線。全息影像、機械外骨骼、智能手雷……以未來世界觀為基礎設計的戰斗系統非常新穎,但受限于毫無新意的劇情本身,沒有什么突破的游戲模式,《使命召喚:高級戰爭》更像一部合格的“年貨”,離出色還差之甚遠。

  不過,“使命召喚”這塊金字招牌的吸金能力還是有目共睹的,就算《幽靈》《黑色行動2》以及《高級戰爭》沒像“現代戰爭”系列那樣深入人心,它們的銷量倒還不錯。從這幾部作品之后,玩家對于整個系列的印象開始逐漸變差。

《使命召喚:高級戰爭》:科技感約等于高級《使命召喚:高級戰爭》:科技感約等于高級

  2016年,系列第13作《使命召喚:無限戰爭》已經從地球戰場直接躍升到了太空,一連多部讓人摸不著頭腦的未來題材終于點燃了玩家們的憤怒,正巧隔壁EA的“戰地”系列迎來將主題轉移到一戰的勇敢變革,大量玩家開始覺得動視實在不爭氣,給這部《使命召喚:無限戰爭》的新預告片貢獻了350萬個“踩”。

  面對玩家們的強烈抗議,動視出版的CEO Eric Hirshberg在同年的季度財政報告會上表示出了一副“死豬不怕開水燙”的態度,他覺得游戲業不同于其他行業,引起強烈差評和大范圍討論實際上是好事,而且就算玩家不喜歡“上天”,不是還有《使命召喚4:現代戰爭》的重制版可以玩嗎?

  后面的事情我們都知道了,2017年的《使命召喚:二戰》開始“回歸本源”,收效并不突出。2018年的《使命召喚:黑色行動4》順應潮流,取消了整個系列最重要的單人戰役內容,加入了無數由“大逃殺”游戲組成的“大逃殺”里,不出意料,像它的許多“先輩”那樣,熱度一過就迅速走向“鬼服”。

《使命召喚:黑色行動4》中其實也有細碎的劇情,但“吃雞”是絕對的主題《使命召喚:黑色行動4》中其實也有細碎的劇情,但“吃雞”是絕對的主題

  比起劇情完成度和游戲質量,讓玩家對“未來戰爭”產生疲倦的原因還有虛構世界觀對于代入感的削弱。要知道,無論是“二戰主題”還是“現代戰爭”都有著能讓大部分玩家迅速熟悉的故事背景。這一方面來自于玩家群體對歷史的銘記,另一方面則來自于好萊塢大片們塑造的銀幕形象,比如絕大部分玩家都知道美國海軍陸戰隊是滿世界打仗的“世界警察”,所以他們一出現,在這之后的各種沖突和犧牲,也都會顯得非常合理,而不會和現實產生割裂感。

  真實世界的設定讓“現代戰爭”三部曲只需要有限的播片環節就能迅速幫助玩家了解“我是誰”“我在哪”“我要做什么”,這是設定在未來的“未來戰爭”系列,以及走向未來的“黑色行動”系列所無法比擬的,就算劇情寫得足夠謹慎和完整,玩家代入不進去的話,照樣也還是會不滿意。而假如加入更多播片,讓“爽快射擊”的段落更加延后,估計罵聲還要更高。

  ■穩妥絕非上策

  相信不少系列粉絲在看到《使命召喚:現代戰爭》首支預告片時,都會難掩內心的激動。預告片里出現的HK433突擊步槍(2017年生產)和全景夜視鏡(近些年頻繁應用在步兵夜戰)、一閃而過的“敘利亞公民防衛組織”(俗稱“白頭盔”)、神似影片《刺殺本拉登》的SAS夜戰片段,以及英國警車上的“巴騰堡格紋”、法軍制式步槍FAMAS F1……一切細節都在展現這一作的戰場將覆蓋多個截然不同的地區,而且事件發生的時間離我們現在并不遠。這種貼近現實的劇情自然避免了像此前的“黑色行動”和“高級戰爭”那樣,講述太遙遠的故事,讓玩家產生距離感。

  不到兩分鐘的預告片透露了太多信息,也成功勾起了玩家們的好奇心,普萊斯在結尾所說的“老伙計們”究竟會是誰,一閃而過的角色又有哪些會是這一部作品的主角,此前出現在“現代戰爭”系列的經典角色會一同回歸嗎?在激動之余,人們也會開始重拾對劇情的期待。

  新版普萊斯的演員Barry Sloane曾經在預告片公布前頻繁轉發過有關于“使命召喚”新作的推特,也許只要關注哪些演員也在做同樣的事情,就能猜到還有哪些角色會出現在這一代游戲中

  值得一提的是,回歸主題并非是這部作品能夠帶來的唯一驚喜。去年5月份,包括多人模式設計總監、美術設計、制作人等在內的8名曾在動視任職的開發者離開了Respawn工作室,回到老東家手下。鑒于“泰坦天降”系列有著不俗的質量,這些人的回歸也許會給Infinity Ward再次注入一針強心劑,讓新作的質量更加令人滿意。

  而期待之余,也不由得讓人想到另一個重要的事實:“高級戰爭”挨罵、“二戰”回歸未能引起太大波瀾,似乎只能重回“現代戰爭”以求找回口碑——“使命召喚”系列是不是真的沒有新內容可講了?

  軟重啟“現代戰爭”能引起系列老粉絲的歡呼,是個討巧的做法,也是最保守的做法。就像此前重返二戰的“回歸本源”一樣,都是在成功案例的基礎上進行復制,那么這次軟重啟結束之后,下一代年貨難道要繼續軟重啟《使命召喚:現代戰爭2》,或是干脆把整個三部曲全都重做一遍么?

重歸“經典”自然好,反復消費經典就很可怕了重歸“經典”自然好,反復消費經典就很可怕了

  就在前不久,有消息稱“使命召喚”系列的下一代“年貨”將會是《使命召喚:黑色行動5》,按3家工作室輪流開發的傳統來說,這一作會由Treyarch主導開發,繼續啟用“黑色行動”系列的可能性非常大。在這則消息中還提到單人模式的劇情故事可能會設定在冷戰時期,這也是“黑色行動”系列曾經出現過的故事背景,假如這一消息屬實,那么系列第17部作品有很大可能會是軟重啟“黑色行動”系列。

  反復重啟原有故事線、添加新的人物和劇情,固然能帶來“懷舊”,但放棄創新并不是什么長久之計,等經典內容被軟重啟一遍之后,也許這塊為動視帶來無數收益的金字招牌就真的要被榨干所有價值,再次被罵聲淹沒。

  ■結語

  當我們談及一款經典IP時,會細數它留在我們記憶深處的精彩瞬間和它的創新之處,并且下意識地用它來評價其他續作。而越是經典的作品,續作往往就越難以超越,最經典的“現代戰爭”三部曲結束后,無數“年貨”也都有著自己的優點,但玩家對它的要求已經越來越高,想做出既叫好又賣座的作品并不容易。更何況,每年都推出新作,對于大多數玩家來說,都難免感到審美疲勞。

  動視每年都會不遺余力地宣傳自家新作,多數結果還是“雷聲大,雨點小”,被“年貨”們洗禮無數次的系列粉絲終于總結出了“最好的‘使命召喚’永遠是下一部”這樣帶著一點無奈的心聲。時隔多年之后重新回到現代戰場,究竟意味著“使命召喚”重回輝煌,還是從此踏入“消費老系列,徹底失去口碑”的不歸路?我們當然寧愿還是前者。

  來源:觸樂

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